Главная

Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Классификация педагогических программных средств.


Педагогические программные средства имеют свою классификацию. Согласно классификации ППС (педагогических программных средств), данной доцентом кафедры информатики и вычислительной техники Сверд­ловского государственного педагогического института М. П. Лапчиком, все ППС можно подразделить на следующие классы программ:

- демонстрационные программы;

- обучающие программы;

- программы-тренажеры;

- контролирующие программы,

- игровые программы;

- имитационно-моделирующие программы;

- информационно-справочные системы;

Демонстрационные программы предназначены для наглядного предъявления учащимся отдельных элементов учебного материала, иллюстрации новых понятий учебного предмета, показа отдельных процессов и явле­ний. Для демонстрации может использоваться как экран РМУ (рабочего места ученика), так и демонстрационный экран кабинета ВТ.

Обучающие программы предназначены для передачи ученику опреде­ленных знаний. С помощью обратной связи обучающие программы также обеспечивают необходимый уровень усвоения этих знаний. Название "обучающая" программа в некотором смысле условно, т. к. обучающий характер носят и другие педагогические программные средства.

Программы-тренажеры направлены на закрепление новых понятий и отработку некоторых операционных навыков. Такие программы обеспечивают достижение поставленных целей путем неоднократного предъявле­ния ученику одних и тех же элементов содержания или навыков. Наибо­лее целесообразно применение таких программ в тех случаях, когда требуется довести отработку определенных навыков до совершенства.

Контролирующие программы - это специальная категория тестирующих программ, предназначенных для обеспечения контроля уровня знаний и умений учащихся. Такие программы представляют учащимся вопросы и регистрируют ответы на них. Как правило по окончании работы такая программа выдаст оценку или заключение о состоянии знаний в тексто­вой форме. Основная цель применения - для самоконтроля знаний.

Игровые (учебно-ориентированные) программы менее других, вышепе­речисленных программ, претендуют на самостоятельную роль, т. к. в процессе игры может проходить и обучение и контроль и тренаж. Основная цель применения такого рода программ - повышение мотивации учения.

Имитационно-моделирующие программы позволяют моделировать такие сложные явления и процессы, которые в реальной жизни смоделировать либо не представляется возможным, либо это требует больших временных и материальных затрат (модель исторического процесса, космического корабля, различные астрономические процессы и т.д.). Эксперименты с созданной моделью позволяю!1 учащимся во первых получить возможность глубоко изучить ее свойства, достоинства и недостатки, во-вторых позволяют организовать работу школьников в условиях творческого поиска.

Информационно-справочные системы предназначены для оперативного поиска и предоставления необходимой информации по запросу. Этот класс программ несколько обособлен от учебно-ориентированных программ, • т.к. служит для постоянного использования в учебном процессе, т.е. ученик может обратиться к такой программе в любое, нужное ему вре­мя, как если бы он обратился к справочнику.

 

Дана строка; слова разделены пробелами. Подсчитать, сколько слов в строке.

program lab47;

var s:string;

i,k:integer;

begin

writeln('Vvedite stroku');

readln(s);

k:=1;

for i:=1 to length(s) do

if (s[i]=' ') and (s[i+1]<>' ') then

k:=k+1;

writeln(k);

end.


БИЛЕТ №22

1. Графическое моделирование- результатов научных исследований. Общую цель научной графики можно сформулировать так: сделать невидимое и абстрактное “видимым”. Последнее слово заключено в кавычки, т.к. эта видимость часто весьма условна. Трёхмерная графика (3D Graphics, Три измерения изображения, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности. Трёхмерное изображениена плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может, как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала). Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги: моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.визуализация — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.вывод полученного изображения на устройство вывода— дисплей или принтер. Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.

Преобразование координат. Преобразование декартовых координат при параллельном сдвиге осей определяется формулами: , . Здесь x, y - координаты произвольной точки М плоскости относительно старых осей, x’, y’ - координаты той же точки относительно новых осей, a, b - координаты нового начала O’ относительно старых осей (говорят также, что a - величина сдвига в направлении оси абсцисс, b - величина сдвига в направлении оси ординат). Преобразование декартовых прямоугольных координат при повороте осей на угол (который надо понимать, как в тригонометрии) определяется формулами: , . Здесь x, y суть

координаты произвольной точки М плоскости относительно старых осей, x’, y’ - координаты той же точки относительно новых осей.

Формулы: , определяют преобразование координат при параллельном сдвиге системы осей на величину а в направлении Ох, на величину b в направлении Оу и последующем повороте осей на угол . Все указанные формулы соответствуют преобразованию координат при неизменном масштабе.

Перенос и повороты в трех мерном пространстве. Перенос: P(x,y,z) P’(x’,y’,z’)

- перенос в трехмерном пространстве (ai = const)

[x’,y’,z’,1] = [x,y,z,1]T , T= (3.1) Т – матрица переноса

1,2,3 стр. матр. Т - отображение бесконечно удаленной точки [a1,a2,a3,1] - отображение начала координат.Поворот

Cos a = C

Sin a = S

[x’,y’,z’] = [x,y,z]Rz .

Матрица поворота вокруг оси Oz :

Rz =

 

Матрица поворота вокруг оси Ox :

Rx =

 

Матрица поворота вокруг оси Oy :

Ry =

 

Матрица переноса начала координат в какую-то точку А

T-1 =

Rx-1 = (3.4)

Ry-1 = (3.5)

Rz-1 = (3.6)

Матрица поворота вокруг линии, проходящей через начало координат (поворот вокруг вектора v с началом в точке O)

r = |v| =

q =

v1 = r Sin j Cos q

v2 = r Sin j Sin q

v3 = r Cos j

[x’,y’,z’] = [z,y,z] Rz-1 - совпадает с положительным направлением оси Oz

Ось x’ имеет положительное направление вектора (v1,v2,0)

[x’’,y’’,z’’] = [z’,y’,z’] Ry-1

[x’’’,y’’’,z’’’] = [z’’,y’’,z’’] Rv-1

Rv =

[x’’’,y’’’,z’’’] = [x,y,z] Rz-1 Ry-1 Rx-1

[x*,y*,z*] = [x’’’,y’’’,z’’’] Ry Rz - возвращение назад координатной оси

 



Последнее изменение этой страницы: 2016-08-11

headinsider.info. Все права принадлежат авторам данных материалов.