Главная

Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Конкурсный проект «Атриумное пространство»: девиз «Сбрасывание панциря». Россия, 1985


Возможны два основных направления взаимодействия потребителя с окружением и объектом дизайна, которые формируются в процессе активного восприятия, выбора и оценки вещи. Первое обеспечивает человеку сохранение и, возможно, закрепление уже выработанного им индивидуального стиля деятельности в предметной среде и ее эмоционального отражения. Второе обеспечивает изменение в стиле индивидуальной деятельности в среде и формирование новых типов эмоционального и эстетического к ней отношения. Как правило, второе направление определяет более высокий созидательный порядок психологических структур деятельности, чем первое.

Дизайнер, создавая новые вещи, закрепляет на новом уровне традиционные или строит новые формы организации предметной среды. Фактически происходят дво процесса: преобразование мира дизайнером и изменение мира потребителем. Поэтому продуктивный диалог между дизайнером и потребителем происходит только при общности их направления.

Радио. Дизайнер Д. Вейл

ВИДЕОЭКОЛОГИЯ - направление теоретических исследований, связывающих комфортность и качество восприятия отдельных фрагментов видимой картины мира с физиологическими особенностями устройства органов зрения и психологией процесса восприятия.

В основу В. положены представления о причинах и степени утомляемости органов зрения в зависимости от визуальных свойств слагаемых объекта восприятия (яркость, пластическое богатство, конфигурация пятен, ритмическая структура, цвет и т.д.) и способности мозга при сравнении этих свойств дать объективную эмоциональную оценку визуальному качеству целого. В этом плане В. в значительной мере воспроизводит некоторые положения гештальт-психологии, но основывает их на аппарате точных антропометрических наблюдений (Дж. Гибсон, В.А. Филин).

Верные в принципе, современные установки В. значительно упрощают действительные закономерности художественного ведения мира, в пределах которого физиология и психология восприятия играют подчиненную роль по отношению к фундаментальным законам эстетической организации нашего сознания, способности человека сопоставлять частные зрительные впечатления, с уровнем его образованности, общей культуры, обусловленными его воспитанием, цветовыми предпочтениями и другими обстоятельствами и факторами индивидуального контакта с окружением.

Попытки изъять из процесса восприятия социально обусловленные принципы сопоставления «положительного» и «отрицательного» в реальном образе мира ведут к его обеднению, невозможности объективной оценки эмоциональных и эстетических переживаний, лишают зрителя свободы выбора чувственных решений, которая необходима для формирования идеальных представлений о красоте.

Будущее В. определяется тем, насколько органично войдут ее положения в традиционные категории искусствоведения (учения о композиции и гармонизаций и современные представления о закономерностях архитектурного и дизайнерского формообразования.

«визионерское предметное творчество» — особый вид проектирования, предваряющий создание реальных объектов (зданий, изделий, фрагментов среды) показом для широкого обсуждения специальных эскизов, коллажей, макетов с использованием совмещенных натурных и павильонных съемок с корректировкой масштабов, так что «игрушечные» люди, деревья и автомобили на монтажных фотографиях (в фильмах) кажутся вполне реальными.

«В.п.т.» — мощный прием моделирования возможных предметно-пространственных решений, имитирующий реальное воплощение объекта. В визионерских проектах подчеркивается острая соотнесенность реальности и проектного образа или практически «натурального» объекта и художественного условного окружения. Это делает «визионерское» проектирование концептуальным, превращает его в особый вид художественного творчества.

визуально-коммуникативный подход в проектировании — нацеленность проектной деятельности на те системы среды, которые обеспечивают ее оптимальную информационную связь с человеком, его четкое и быстрое восприятие смысла предметного окружения и регулирования процесса пространственной ориентации и поведения.

При В.-к.п. в п. основными сре-дообразующими компонентами являются: «источник», формирующий смысл сообщения; «коммуникатор», передающий смысл визуальными средствами; «знак» — созданное «коммуникатором» материальное и визуальное воплощение смысла сообщения; потребитель информации, многообразно воспринимающий этот смысл.

Огромный объем информации об устойчивых типах поведения и деятельности людей и объединяющих их законах природы и общества воплощается в структуре предметно-пространственной среды. Среда, таким образом, сама по себе служит одним из средств коммуникативной деятельности, связывая людей через пространство и время. Дополнением к общей коммуника-

Проект реконструкции Коломны: макеты. Студия Е. Розенблюма, 1982

«Коммуникаторы» в дизайне: а — университет в Сорбонне — Дом студентов. 0. Хайек, 1970; б — сюжетные шрифты — от буквы к эмблеме и знаку. ЛВХПУ им. В.И. Мухиной

тивной функции пространственных систем является множество иерархически связанных и обособленных знаковых систем — унаследованных от прошлого или активно развивающихся в актуальной культуре и варьируемых в зависимости от контекста стереотипов цвета, графического дизайна, рекламы, опознавательных знаков, таблиц, вывесок. Связанные с архитектурой своим содержанием, такие знаки могут не связываться ее пространственной формой.

винтаж (англ vintage — старый, выдержанный) — высококачественное произведение дизайнерского искусства (одежда, мебель, ювелирные украшения), прошедшее испытание временем (30 и более лет) и снова завоевавшее признание и популярность.

Термин заимствован из виноделия и определяет ценность изделия как эксклюзивное сочетание «выдержки» и качества. Ради эффекта В. многие дизайнерские фирмы специально сохраняют свои старые коллекции, чтобы при очередном повороте моды представить их публике как пик достижений фирменного стиля.

Виртуальная реальность -

управляемое аудиовизуальное и тактильное моделирование средовых объектов и ситуаций с помощью компьютеров, максимально воспроизводящих ощущение подлинности происходящего.

Термин появился в ночсше 1980-х годов в связи с розроботкой очередного поколения ЭВМ и новых принципов программирования, заимствован из физики, где были обнаружены элементарные частицы, возникающие и бесследно исчезающие во время ядерных реакций, названные виртуальными (от англ. virtual — фактически существующий).

Объекты, воссоздонные техникой В.р., воспринимаются наблюдателем как совершенно реальные. Разработаны различные системы их моделирования, например «шлем», который дополняется «перчаткой» с датчиками, с помощью которых управляют изображением. Существуют тренажеры, где управление осуществляется речью, движением глаз, головы или тела. Человеку передаются ощущения от взаимодействия с виртуальной моделью, благодаря чему зритель физически чувствует изменения, происходящие с ней. Появилось возможность создать единое виртуальное пространство для нескольких людей и смоделировать как реальные, так и проектируемые или прогнозируемые ситуации.

Первоначально феномен В.р. использовался в военных целях, затем стал применяться в мультипликации, кино, театре, науке, образовании. В дизайне он используется, в частности, в автомобильных и авиационных тренажерах. В архитектуре появление В.р. явилось логическим продолжением процесса компьютеризации проектного дела. Существуют два принципиально розных подхода к творческому использованию компьютеров в проектировании. Так, архитектор Ф. Гери начинает применять компьютер лишь на стадии детальной разработки проекта, другой известный архитектор, П. Айзенмон, использует созданные компьютером формы в качестве стартовой точки проекта. Виртуальная среда помогает градостроителям интерпретировать и организовывать любые объемы информации, трактуя город как большую систему. Архитекторы и дизайнеры получили инструмент, помогающий не только прогнозировать, но и «увидеть», к каким положительным и отрицательным последствиям для среды и ее обитателей может привести осуществление в натуре их проектных предложений.

Сфера применения виртуольных технологий все более расширяется. Розроботывоется специальный язык моделирования. Созданы проекты виртуольных музеев и виртуальных библиотек будущего.

Но ведущей сферой сегодняшнего приложения В.р. в искусстве является экспериментальное формообразование, декларирующее независимость этого процесса от реальных факторов — функции, времени, установок сознания, доже — фундаментальных физических законов строения пространства (ибо, как утверждает французский философ П. Верилио, «пространства больше нет»). Иллюстрируют своими работами эти положения Маркое Новак (США), создавая забавные «текучие» трехмерные объекты, пропорции которых трансформируются вне зависимости от воли авторов и пользователей под влиянием изменений информационного поля («параметрический дизайн»); Стивен Перелл (концепция «гиперповерхности», одновременно живущей во всех существующих компьютерах); Грег Линн, разрабатывающий универсальное жилье в виде бесконечной цепочки динамических вариаций ячеек-эмбрионов, где предусмотрена не столько форма объектов, сколько возможности ее видоизменения.

воображение — форма интеллектуальной деятельности, создание новых представлений на основе уже имеющихся путем их творческого преобразования.

В. — ряд психологических понятий, предопределяющих специфические действия дизайнера:агглютинация — создание новых образов но основе «склеивания» частей имеющихся образов и представлений;акцентирование — создание новых образов путем подчеркивания тех или иных черт (может проявляться как уменьшение, или увеличение, или как изменение пропорций отдельных сторон изображаемого, как многократное их повторение); опережающее отражение — форма логического мышления и проектных действий, обеспечивающая возможность предвидеть ход развития процессов.

Комплект из стола и сиденья. Дизайнер Р. Оливер

вьщелени! визуальных несоответствий — метод определения путей совершенствования дизайнерского решения за счет поиска и устранения визуальных противоречий между элементами облика (чертежа, макета) проектируемого объекта и принципами его компоновки, функциональными параметрами, назначением деталей конструкции.

При В.в.н. определяются причины зрительных и функциональных противоречий, пути их ликвидации и предлагается новая художественно-конструкторская разработка объекта. Этот метод используется для работы над особенностями конструкций, вид которых вызывает сомнения у наблюдателя, обладающего достаточным опытом в данной области. Например, в мотоцикле заметны следующие несообразности: кривизна крыльев не повторяет форму колеса; вертикальное положение цилиндра противоречит наклону почти всех остальных деталей; ноги водителя находятся в непосредственной близости от движущихся и нагревающихся частей, не защищены конструктивно и т.д.

гештальт-психология «хорошей формы» — комплекс средств художественной выразительности в дизайне, основанный на специфике психологии эстетического восприятия.

С точки зрения Г.-п. процессы восприятия стремятся к наиболее простому устойчивому состоянию. Это находит выражение в фундаментальном принципе «хорошей формы», который проявляется в действии факторов организации восприятия, в том числе:

«сходство» — объединение в фигуру элементов, имеющих близкие свойства, например, обладающих похожими формой, цветом, величиной, текстурой и т.д.;

«близость» — из множества элементов в одно целое с большей вероятностью объединяются те, которые ближе всего расположены друг к другу в пространстве;

«общая судьба» — если группа точек или других элементов движется относительно окружения в одном направлении с одинаковой скоростью, то возникает тенденция к восприятию этих элементов как самостоятельной фигуры;

«вхождение без остатка» —

осуществление перцептивного объединения элементов таким образом, чтобы все они были включены в фигуру; этот фактор противостоит действию фактора близости: если группируются более близкие элементы, то воспринимаются две узкие полосы, если же элементы группируются таким образом, чтобы войти в образовавшуюся фигуру без остатка, то воспринимаются три широкие полосы;



Последнее изменение этой страницы: 2016-06-09

headinsider.info. Все права принадлежат авторам данных материалов.