Главная

Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Зомби: Скорость 2, Сила 6, Разум 2, Знания 3.


Психопат: Скорость 3, Сила 5, Разум 5.

Впустите их

Все остальные называют вашего нового друга сумасшедшим. Да, вам сначала тоже так казалось. Но неожиданно его невнятные слова обрели смысл. Все встало на свои места. Вы ПОНЯЛИ.

Туман! Тот самый туман, который вы видели из окон. Они живут в тумане, теперь вы знаете об этом. И они хотят в дом. Трепет предвкушения переполнил вас, когда вы подумали о том, что они сделают, когда войдут внутрь.

Психопат закричал «Пришло время! Открывай окна!» и вы подчинились.

Прямо сейчас

Ваш персонаж остается в игре, но становится предателем. Вы теряете все бонусы от Психопата. Отложите его карту и поместите его жетон (малиновый) в комнату, в которой вы находитесь.

Поместите по жетону Спектера (светло-зеленый) лицом вниз в Холл (Entrance Hall) и в каждую комнату с окнами, выходящими на улицу (Спектер – это материальное представление человеческого страха, которое обладает собственным разумом и питается ментальной энергией). Эти Спектеры вне дома и ждут, когда вы с Психопатом откроете окна и впустите их. Комнаты с окнами, выходящими на улицу, это Парадная Лестница (Grand Staircase), Хозяйская Спальня (Master Bedroom), Спальня (Bedroom), Часовня (Chapel) и Столовая (Dining Room). Если окна заблокированы стеной другой комнаты, Спектер туда не помещается.

Что вы знаете о героях

Они хотят провести обряд экзорцизма и изгнать Спектеров.

Вы выиграете, когда…

…все герои будут мертвы.

Как впустить Спектеров

Вы должны открыть двери и окна, чтобы впустить Спектеров. Вместе вы и Психопат можете открыть окна и входную дверь. Открыть окно или входную дверь стоит для вас 1 движения. Как только дверь или окно открываются, переверните лицом вверх жетон Спектера, находящийся в этой комнате. Спектеры могут двигаться и атаковать в тот же ход, в который их жетоны перевернули лицом вверх.

Если комнату с окнами, выходящими на улицу, открыли только что, поместите туда лицом вниз жетон Спектера. Если окна заблокировали, прикрепив другую комнату к стене с ними, до того, как вы открыли там окна, уберите оттуда жетон Спектера.

Закрытые Спектеры не мешают героям передвигаться и не поддаются влиянию Колокольчика и Спиритической Доски.

Психопат должен…

…в свой ход Психопат движется самым коротким из возможных путей к ближайшему закрытому жетону Спектера. Как только все закрытые жетоны Спектеров откроются, Психопат продолжит исследовать дом, ища комнаты с окнами, выходящими на улицу. Хоть Психопат и может открывать новые комнаты, он игнорирует все их свойства, не останавливается и не тянет карты, если входит в комнату с символом. Для других исследователей эти комнаты считаются исследованными. Как только все тайлы комнат выложены в дом и все закрытые Спектеры открыты, Психопат может атаковать.

Специальные атаки

Спектеры атакуют Разумом.

Если исследователь, у которого есть Кольцо, победил Спектера ментальной атакой, Спектер погибает.

Психопат не может атаковать, пока все Спектеры не открыты, но он может защищаться, если атакуют его.

Если вы выиграли…

Было еще не слишком поздно, когда, смывая кровь со своих рук и пытаясь прогнать страшные крики из своей памяти, вы поняли, что это и было то, чего хотели эти существа из тумана. Как же здорово, что вы их все-таки впустили.

Спектеры: Скорость 4, Разум 6.

Психопат: Скорость 7, Сила 7, Разум 7.

Блуждающие

В этом сценарии нет предателя. Все исследователи должны вместе уничтожить своих Злобных Близнецов. Если ваш исследователь убит, вы можете продолжать контролировать вашего Злобного Близнеца и убивать других исследователей. Остальная часть правил описаны в Книге Секретов Выживания.

 

Возможность выспаться

Вы внезапно оказались в другом месте. Очень, очень плохом месте. Но вы с восторгом осознали, что здесь вы обладаете неограниченной властью!

Это ваш шанс изменить все. Соблазнительная мысль прокралась откуда-то в ваш мозг… нужно сделать перерыв, отдохнуть немного. Может прилечь и подремать? Какая хорошая идея…

Глаза вашей телесной оболочки сомкнулись и, впервые в жизни, открылись глаза вашего подсознания. Настало время отпустить ваши сны на свободу. Начнем же ночной кошмар.

Прямо сейчас

Положите вашу фигурку плашмя в комнате, в которой она была, когда началось преследование. Ваше тело спит. Вы не можете двигаться и производить какие-либо другие действия. Сбросьте все свои вещи. Отложите в сторону карты Собаки, Психопата или Девушки, если ранее они следовали за вами, и снимите все бонусы, которые они давали, со своих параметров. Если вдруг какие-то ваши параметры после этого падают до черепа, просто понизьте их до минимального значения. Вы не можете прямо сейчас умереть.

Поместите столько жетонов Кошмаров (синих), сколько игроков в игре, в комнату, в которой находится ваше спящее тело.

Незаметно пересчитайте количество комнат, пригодных для побега. Пригодными для побега считаются комнаты с дверями из дома или просто не обнесенные стенами. К ним относятся: Оранжерея (Conservatory), Холл (Entrance Hall), Сад (Gardens), Кладбище (Graveyard), Внутренний Двор (Patio), Башня (Tower) и Балконы (Balcony). Даже если все четыре стороны одной из этих комнат имеют общую стену с другой комнатой, они все равно считаются открытыми и пригодными для побега Кошмаров. Если таких комнат меньше, чем игроков в игре, просмотрите тайлы комнат и присоединяйте пригодные для побега комнаты по обычным правилам присоединения комнат, пока их количество не сравняется с количеством игроков. Запишите, сколько таких комнат куда-нибудь и не показывайте героям.

Отложите в сторону столько «жетонов побега», сколько в доме комнат, пригодных для побега. (В их качестве, в принципе, можно использовать любые жетоны, например, Крыс или Пузыря)

Что вы знаете о героях

Они хотят разбудить ваше физическое тело.

Вы выиграете, когда…

…сбежит столько Кошмаров, сколько комнат для побега в доме было на момент начала сценария (у вас записано это число). Когда это произойдет, просто покажите записанное число героям.

Как Кошмары сбегают

Кошмар, находящийся в комнате, пригодной для побега, сбегает, потратив 1 движения.

Два Кошмара не могут сбежать из одной и той же комнаты. Когда Кошмар сбежит из комнаты, поместите на нее «жетон побега». Если в процессе открыли новую комнату, пригодную для побега, Кошмары могут использовать ее, чтобы сбежать, но необходимое количество сбежавших Кошмаров она не увеличивает.

Как только Кошмар сбежал или был убит, вы можете породить еще один Кошмар. Поместите жетон Кошмара в комнату, в которой вы спите.

Специальные атаки

Кошмары атакуют Силой, но наносят ментальные, а не физические, повреждения.

Если Кошмар атаковали и выиграли бросок, он убит, а не обездвижен. Если он был побежден, когда атаковал сам, он обездвижен, или потерял сознание, как описано в правилах.

Если вы выиграли…

Вы смотрите своему телу в глаза. С ужасом эта никчемная физическая оболочка узнает собственное подсознание. Она пытается кричать, но ее крик пожирают ожившие ночные кошмары.



Последнее изменение этой страницы: 2016-06-09

headinsider.info. Все права принадлежат авторам данных материалов.