Главная

Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






ВПРАВИ ДЛЯ РОЗМИНКИ ТА ІНТЕГРАЦІЇ ГРУПИ


При проведенні групової психокорекційної роботи з дітьми та підлітками, ведучому необхідний великий запас рухових ігор, які виконують роль розминки на початку заняття, сприяють згуртуванню групи, знімають емоційну напругу після «важких» тем, піднімають настрій наприкінці заняття.

Послання самому собі»

Учасники стають у шеренгу так, щоб у кінці лишилося достатньо місця. Перший говорить своєму сусідові фразу, яку б він хотів почути сьогодні зранку, й біжить у кінець шеренги. Сусід передає цю фразу по ланцюжку (дослівно передавати не обов'язково), чекає, поки вона пройде 2-3 учасників, передає свою фразу й біжить у кінець шеренги, наступний робить аналогічно. Гра продовжується до того моменту, поки всі учасники не передадуть і не отримають свої повідомлення.

Послання можна передавати вголос (ведучий має можливість прослід­кувати, щоб не було образливих послань), або пошепки, якщо група є достатньо зрілою.

Морська хвиля»

Учасники сидять у колі. Один з них говорить сусідові фразу, яка означає вітання, наприклад: «Добрий день», «Привіт». Сусід повинен якомога швидше встати, повторити цю фразу і знову сісти, наступний робить аналогічно. Коли «хвиля» пройде півкола, до завдання додається ще один

елемент, який вводить, наприклад, 8-й учасник. Він може додати до фрази якийсь рух, наприклад, плеснути в долоні. Наступний 9-й учасник додає ще щось (фразу або жест). Зупинити «хвилю» можна, коли члени групи повторять 5-6 фраз і жестів.

Телеграф»

Група сидить у колі. Кожен вибирає собі псевдонім, який складається з 1-3 складів (це можуть бути назви тварин, якісь предмети та ін.).

Ведучий пропонує всім членам групи створити телеграфний зв'язок. Ваше ім'я — ваш позивний. Щоб зв'язатися з іншим учасником, ви повинні назвати свій позивний, а потім — потрібної вам особи (станції); ця «станція» називає своє ім'я, а далі — ім'я наступної. Якщо вона не відгукується, то вважається «зіпсованою». Ознакою цього можуть стати перехрещені руки.

Можливий такий варіант гри: «станція» використовує умовний код — звуки, що властиві тварині, ім'ям якої назвався учасник.

Двигунчик»

Учасникам пропонується уявити себе двигунчиком, який спочатку стояв без діла, потім його завели, і він почав рухатись, з кожною хвилиною набираючи обертів. Ведучий пропонує показати голосом, як він працює, гуде. А тепер двигунчик змучився і зупинився. Виразіть голосом, як він втомився.

Перетворення у тварин»

Уявіть себе жабкою. Порухайтесь по залу як жабка. А тепер ви стали лисичкою. Як рухається лисичка?

А зараз ви стали ведмедиком, зайчиком, кицею...

Як ми ходимо»

Ведучий пропонує учасникам порухатись по кімнаті:

а) дуже швидко;

б) як «дурні»;

в) ніби ви дуже змучені;

г) як п'яні;

д) ніби ви чимось незадоволені. А зараз:

а) підлога стала липкою;

б) повітря непрозоре і важко дихати;

в) сили гравітації збільшились у 10 разів;

г) раптом зникла сила тяжіння;

д) на підлозі з'явилося багато предметів, які треба обминати.

Незвичайний звук»

Учасники стоять у колі. Ведучий пропонує комусь вимовити якийсь незвичний звук, а решта групи імітує його. Це повинен бути сторонній звук, а не слово. Як тільки один учасник вимовить звук, решта негайно

його повторює, потім наступний учасник і т.д. Завдання треба виконувати у темпі, без жартів.

Передай м'ячик»

Учасники шикуються в дві шеренги один напроти одного. За сигналом ведучого вони мають передати від першого до останнього якийсь невеличкий предмет — яблуко, банан, іграшку. Складність у тому, що можна користуватися тільки підборіддям або плечем. Руками допомагати не можна. Якщо річ падає, все починається спочатку. Ведучий визначає, яка команда виграла.

Слалом»

З крісел робляться дві паралельні «траси» слалома, які команди, що змагаються, повинні подолати. Але рухатись треба вперед спиною. Той, хто торкнеться одного з- крісел, повертається на старт, щоб повторити завдання. Перемагає та команда, яка перша подолає трасу без помилок.

Гонка за лідером»

Двоє учасників стоять по діагоналі за колом із стільців. За командою ведучого вони починають бігти «змійкою» спинами вперед і намагаються наздогнати суперника. Через п'ять кіл визначається переможець (той, хто наблизився до супротивника). Учасник, який 3 рази зачепився за стілець, вважається переможеним.

Уважні тварини»

Учасники стоять у колі. Кожен вибирає тварину, яку буде показувати (за допомогою міміки та жестів). Перший показує свій образ, а потім образ якогось іншого учасника. Той показує свій образ і образ когось іншого. Вибуває той, хто помилився, тримав паузу понад 3 секунди, показав образ учасника, який вже був представлений.

Паротяг»

Учасники шикуються у одну шеренгу. Очі у всіх, крім першого, зав'язані. Вони тримають за пояс іншого учасника через одного. Ведучий скеровує рух «паротяга», який долає перешкоди (пролазить під столом, перескакує через бар'єри — стільці, переходить у інші приміщення та ін.). Паротяг буде рухатись настільки успішно, наскільки між учасниками сформовані довіра та вміння взаємодіяти.

За допомогою цієї вправи можна діагностувати ступінь згуртованості групи.

Сантики — сантики, Лімпопо»

Учасники створюють широке коло. За допомогою лічилки вибирається той, хто буде вгадувати. Він стає у центрі кола і ходить за годинниковою стрілкою. Тренер за допомогою умовного знака призначає ведучого, який буде задавати рух. Решта учасників копіює рух, при цьому повторює фразу: «Сантики — сантики, Лімпопо». Вгадуючий має знайти ведучого. Якщо

йому це вдається, він займає місце у колі, а ведучий займає його місце. Інші учасники не повинні «виказувати» ведучого поведінкою, поглядами.

Бажано, щоб кожен мав можливість «водити».

Варіанти рухів: плескання у долоні з різним ритмом; підскакування на місці; присідання; повороти; рухи ніг, рук.

Чарівна трійка»

Членам групи пропонується стати в коло. Вони мають кидати один одному м'ячик і при цьому називати за порядком числа, починаючи від одиниці. Але якщо попадається число, яке містить у собі трійку, або ділиться на 3, замість нього треба говорити «Абракадабра». Наступний учасник продовжує рахувати далі. Той, хто помиляється, вибуває з кола.

Друкарська машинка»

Діти сідають у коло. Ведучий заздалегідь готує слова, які будуть «дру­куватися» на машинці, згідно з цим, призначає, хто буде якою буквою. Після цього він називає слово по буквах, а «буква» має плеснути в долоні. Ведучий ще один раз називає слово, а всі «букви», з яких воно складається, плескають одночасно.



Последнее изменение этой страницы: 2016-06-08

headinsider.info. Все права принадлежат авторам данных материалов.