Главная

Категории:

ДомЗдоровьеЗоологияИнформатикаИскусствоИскусствоКомпьютерыКулинарияМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОбразованиеПедагогикаПитомцыПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРазноеРелигияСоциологияСпортСтатистикаТранспортФизикаФилософияФинансыХимияХоббиЭкологияЭкономикаЭлектроника






Грузинские народные игры, Аджария


Азербайджанские народные игры

Абхазские народные игры

Народные игры Южной Осетии

 

Армянские народные игры

 

Игра 1. ГУШАКИ ОВЭ (Угадай, кто)

Играют дети младшего и среднего школьного возраста, 10-15 человек. Площадка для игры условно ограничивается, размер ее зависит от количества играющих. Из играющих выбирается водящий, который садится скрестив ноги в центре площадки. Остальные игроки становятся вокруг него на расстоянии 3-4 м.

Водящий начинает всевозможными движениями рук, тела подражать, например, какой-либо птице или животному. Все играющие, стоящие вокруг него, стараются отгадать, какую птицу он изображает. Тому, кто угадал, водящий говорит: «Да!» После этого все убегают за установленные границы площадки, а водящий их догоняет. Тот, кого он догонит, становится водящим. Если никого не догонит, то продолжает водить. Игра проводится по правилам:

1. Любой из игроков имеет право назвать птицу или животное. 2. Играющие могут убегать Только после того, как водящий скажет «да». 3. Ловить можно до установленных пределов площадки. 4. Если игрокам не удастся отгадать, кого изображал водящий, то сам водящий громко называет птицу (животное), которую изображал, и гонится за игроками, которые убегают за пределы площадки.

 

Игра 2. ТУР ДЗЕРКТ (Дай руку)

В игре участвуют мальчики подросткового возраста 10-15 лет, от 4 до 40 человек. Играют на площадке в любое время года.

Играющие распределяются на пары на все время игры. Выбирается по жребию водящая пара. Взявшись за руки, она в пределах площадки старается поймать кого-либо, окружив руками. Задача остальных игроков - убегать и не попадать в ловушку. Пойманный игрок со своим партнером становятся водящей парой, а бывшие водящие присоединяются к остальным и убегают от водящей пары. Игра проводится по правилам:

1. Игра начинается по команде водящих игроков. 2. Игрок считается пойманным, если водящая пара окружит его, не разъединив руки. Если во время ловли водящие, разъединят руки, игрок не считается пойманным. 3. Все играющие, кроме водящих, свободно бегают по площадке до тех пор, пока один из них не будет пойман.

 

 

Игра 3. КАРМИР АРЕВ (Красное солнце)

Состав играющих - мальчики и девочки 10-12 лет, 20-40 человек. Играют на площадке размером 20 х 30 м.

Игроки делятся на пары. Одну из них назначают водящей. Остальные пары становятся по кругу лицом к центру, один в затылок другому. Водящая пара обходит по кругу сзади стоящие пары и произносит следующий стих:

Здравствуй, здравствуй, Баре, барев,

Красное солнце, Кармир арев,

Приди скорей, Де шут ари,

С добром приди. Галт бари.

Тебя мы любим, Кезенк сирум,

Тебя воспеваем. Кезенк чргум.

С последними словами один из водящих касается плеча стоящего сзади в паре и убегает от него, с ним убегает и его напарник. Они разбегаются в разных направлениях. Игрок, к плечу которого прикоснулся водящий, вместе со своим партнером должен поймать водящих (или одного из них) до того, как они выбегут за границу «поля». Осаленные игроки делают «замок» из скрещенных рук, как носилки, и несут по очереди тех, кто их осалил, на исходные Места. Если убегающие благополучно миновали пределы «поля», то неудачливые преследователи по очереди несут их на прежние места на скрещенных руках. Игра продолжается. Пойманные водящие возвращаются на исходные места тех, кого они вызывали, а поймавшие становятся водящими. Игра проводится по правилам:

1. Осалить игрока - значит коснуться его, но не ударять. 2. Если новая пара не произносит стих, то объявляет, что начинает водить. 3. Водящие могут убегать в разном направлении; важно, чтобы их не догнали в пределах площадки. 4. Если пара не поймана и ее принесли на скрещенных руках на свое место, то каждый из пары меняется местом с пойманным.

 

 

Игра 4. КАРАРЦАН (Статуя)

Играют подростки от 10 и более человек на поле 20x40 м и более (в зависимости от количества играющих).

Игроки делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца, на 20 человек - четверых ловцов. По назначению руководителя ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен тут же остановиться (замереть на месте) в том положении, в котором его осалили. Того, кто замер, может «освободить» любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут осалены все игроки. После этого выбирают новых ловцов и игра продолжается. Игра проводится по правилам:

1. Осаливать игрока можно, коснувшись ладонью любого места тела, кроме головы. 2. Убегающий, по инерции выбежавший за пределы поля, считается выбывшим из игры.

 

 

Игра 5. АРШАВАН (Марш-бросок)

Это одна из древнейших народных армянских игр, письменные сведения о которой имеются с V в. Участвуют 10-40 детей, преимущественно среднего школьного возраста. Игра проводится на большой площадке, на стадионе. На одной стороне площадки чертится линия старта. На противоположной стороне на расстоянии до 100 м устанавливаются два флажка. Все играющие делятся на две команды и располагаются в шеренгу на линии старта.

По сигналу руководителя (вожака) игроки команд одновременно двигаются вперед (бегом или быстрым шагом) к флажкам. Дойдя до своих флажков, обходят их и возвращаются к месту старта. Побеждает команда, все игроки которой первыми пересекли линию старта. Игра проводится по правилам:

1. Игроки команд двигаются только по сигналу руководителя. Если кто-либо вышел раньше, дается новый старт. 2. Играющие двигаются только установленным способом: шагом или бегом. 3. Команда считается пришедшей к месту старта, когда ее последний игрок пересечет линию старта. 4. Во время марш-броска разрешается помогать своим партнерам и даже, если надо, нести их (например, на скрещенных руках).

 

 

Игра 6. ДЗИ-ДЗИ (Лошадка-лошадка)

Играют мальчики-подростки и юноши, 4-20 человек. На краю площадки проводится стартовая линия. Половина играющих становится «лошадьми», другая половина - «всадниками». Все выстраиваются в шеренгу у стартовой линии. На противоположной стороне площадки на расстоянии 30-40 м проводится линия финиша.

По сигналу «всадники» садятся на плечи «лошадок», свесив ноги вперед и держась за плечи. По стартовому сигналу руководителя (вожака) «лошадки» со своим грузом бегут к противоположной линии (к финишу). Первый проскочивший финишную линию становится победителем. После того как все пары «всадников» с «лошадками» перебегут финишную линию, в парах меняются ролями, т. е. «всадники» становятся «лошадками», а «лошадки» - «всадниками».

Для игры нужен судья, а если играет более 10 человек, то нужен и помощник судьи. Игра проводится по правилам:

1. Во время бега не разрешается мешать друг другу. 2. Игра начинается строго по сигналу и заканчивается, когда все пары пробегут финишную линию.

 

 

Игра 7. ГЕРОЦИК (Пленник)

Игра проводится на площадке. Играют дети среднего и старшего школьного возраста, от 8 до 40 человек.

Вариант 1. На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии примерно 20-60 м чертятся линии, между ними - средняя (центральная) линия. У каждой боковой линии с правой стороны - круг диаметром 2-5 м, который называется «местом плена». В нем во время игры размещают «пленных».

Играющие делятся на две равные команды, и каждая располагается за линией одна против другой. Бросается жребий, какой команде начинать. По сигналу ведущего (руководителя) один из игроков (допустим, из второй команды) начинает игру. Он идет к первой команде и становится перед игроком №1, который протягивает вперед правую или левую руку. Подошедший игрок имеет право сделать 3 удара по ладони протянутой руки, после чего быстро поворачивается и убегает к своей команде. Вызванный игрок после третьего удара бежит за убегающим, старается поймать его до того, как тот пересечет линию своего дома, и забрать его в «плен» (в круг «пленников» первой команды). Если догоняющему не удастся поймать игрока, вызвавшего его на соревнование, то он подходит к игроку №2 из второй команды и также вызывает его тремя хлопками по ладони. Так поочередно все игроки одной и другой команд принимают участие в игре.

«Пленных» по правилам можно выручать. Когда все игроки примут участие в игре, игра заканчивается. Команда, набравшая больше «пленных», считается победительницей. Игра проводится по правилам:

1. Вызываемыйпротягивает руку вперед, не сгибая ее в локте ладонью кверху или книзу. 2. Дотрагиваться выше кисти не разрешается. 3. Во время преследования осаливать можно только открытой кистью. 4. «Пленных» освобождают следующим образом: игрок, приблизившийся к сопернику после третьего удара по ладони, прежде чем побежать назад, может (если он уверен в своих возможностях) подбежать к «пленнику» и подать ему руку. Освобожденный «пленник» быстро бежит к своей команде. «Пленным» не разрешается выходить за черту круга. 5. Один из убегающих назад игроков может войти в круг и освободить несколько игроков, подав поочередно руку партнерам-«пленникам». 6. В процессе освобождения и преследования остальные игроки, за исключением вызывающего, не имеют права вмешиваться в процесс игры. 7. Игрок, задумавший освободить «пленных», после того, как коснется 3 раза ладони соперника, может на пути возвращения в свою команду внезапно резко повернуться и побежать в круг «пленных». Это разрешается, если игрок, задумавший освободить «пленного», не пересек центральную (среднюю) .линию площадки. 8. Игроки, стоящие в шеренге, не имеют права заступать за линию или наступать на нее.

Вариант 2.Эта разновидность игры предназначена для 14-18-летних подростков и юношей. Построение - то же, что и в предыдущей игре, но расстояние между шеренгами увеличивается до 60-100 м. Кроме того, добавляются две линии, каждая на расстоянии 5-10 м от лицевой линии (от линии «домов»). Эти линии ограничивают нейтральную зону у каждой команды. По сигналу руководителя (вожака) игрок № 1 идет навстречу к игроку другой команды. Пришедший, трижды касается руки соперника и быстро убегает от него. Игрок, руки которого коснулся соперник, преследует его до линии нейтральной зоны. Если он не догонит соперника до нейтральной линии, то быстро поворачивается и убегает в свою зону. В этот миг игрок №2 противоположной команды по сигналу капитана выбегает вперед и преследует игрока противоположной команды до его нейтральной зоны. Таким образом, роли игроков меняются: преследователь становится убегающим. Если преследующий не догонит его до нейтральной зоны соперника, то в игру вступает игрок №2 противоположной команды. Без перерыва все поочередно участвуют в игре. Пойманный в процессе игры становится «пленником». В данной игре «пленников» не выручают. Игра заканчивается, когда все примут участие в ней. Выигрывает команда, в которой, больше пленных.

 

 

Игра 8. АР У ПАХИ (Бери и убегай)

Играют подростки (12-20 человек) площадке или в зале. На одной стороне площадки чертится линия старта, на другой стороне, параллельно ей, в 20-30 м, - линия финиша. Для игры нужна палочка длиной 10-12 см, диаметром 1-2 см или мячик.

Играющие выстраиваются вдоль стартовой линии, вплотную плечом к плечу, руки кладут за спину, ладони открыты. Руководитель, прохаживаясь сзади выстроившихся игроков, незаметно кладет палочку в ладонь одному из них. Затем он отходит на несколько шагов и произносит громко: «Бери, беги!» По этому сигналу игрок с палочкой в руке бежит к финишной линии, а все остальные устремляются за ним, стараясь его догнать и осалить. Игрок с палочкой, благополучно добежавший до финиша, возвращается обратно, сидя на спине любого игрока (по своему выбору). Если его кто-нибудь осалит на площадке, то он несет на своей спине осалившего к стартовой линии. Игра проводится по правилам:

1. Положив палочку кому-либо в ладони, руководитель не должен сразу отходить в сторону и давать команду. Иначе все догадаются, кому он положил палочку. 2. Получивший палочку может тоже бежать не сразу, а после небольшой паузы.

Игра 9. ДРОШАК АШТАРАКИ ВРА (Флаг на башне)

Эта игра проводится с подростками (20-30 человек) на площадке размером 20-30 х 40-50 м, размеченной линиями и разделенной на две равные части.

У лицевых линий посередине чертят круги диаметром 1 м. Для игры требуются два флажка без древка (два платка).

Играющие делятся на две равные команды, и каждая занимает половину площадки. До начала игры командам дается по флажку без палочек или платку. Игроки каждой команды на своей половине площадки собираются поближе друг к другу и прячут флажок так, чтобы соперники не заметили, у кого он находится. После этого команды выстраиваются в шеренги у центральной пинии.

По сигналу руководителя (ведущего) начинается игра. Каждый из игроков обеих команд стремится пробежать через «поле» соперника неосаленным до круга, остановиться в нем, а тот, у кого флажок, - поднять его вверх. Команда соперников старается осалить игрока, находящегося на их поле. Осаленный стоит на месте, пока его не выручит кто-нибудь из своих игроков. Команда, игрок которой первым поднял флажок, получает очко. Играют несколько раз и в заключение объявляют команду-победительницу. Игра проводится по правилам:

1.Команды различают по повязкам, или форме, или шапкам. Игроки одной команды могут играть в шапках, другой - без шапок. 2. Каждый игрок на своей половине площадки действует свободно, а при переходе на площадку соперника может быть осален. Поэтому центральную линию надо пересекать внимательно, когда это возможно. 3. Перебегающего игрока можно осаливать в любую часть тела, кроме головы. 4. Осаленный игрок остается на месте, где его осалили, до тех пор, пока его не выручит (коснется рукой) игрок его команды; после этого вырученный игрок продолжает игру. 5. Игрок со спрятанным флажком бегает так, чтобы не вызвать подозрения у соперника. 6. Игрок, выбежавший за пределы площадки, не имеет права продолжать игру.

 

 

Игра 10 ДРОШАКАХАХ (Игра с флажком)

Играют подростки, от 16 до 24 человек. Для нее требуется площадка размером 40 х 60 м и один флажок на древке длиною 60-70 см.

Играющие делятся на две равные команды - защитников и нападающих, которые должны быть в разных головных уборах или повязках. Каждая команда выбирает капитана.

В начале игры на площадку выходит по 5 игроков из каждой команды. За лицевой линией защитников на расстоянии 2 м от нее в землю втыкают флажок, который они должны защищать, не разрешая игрокам нападения добраться до флажка. Если нападающим удастся забрать флажок и вернуться на свою лицевую линию, они получают очко и команды меняются ролями. Игра проводится по правилам:

1.Капитан нападающих вступает в игру с самого начала. 2. Капитан защитников вступает в игру как последний запасной игрок, до этого он руководит игрой, находясь за пределами поля. 3. Защитники имеют право осалить любого нападающего, но избегать салить капитана, потому что он имеет право салить любого игрока защиты. 4. Осаленные защитники выходят из игры за боковую линию, на их место капитан впускает запасных, тем самым сохраняя на площадке одинаковое количество игроков. 5. Осаленный нападающий остается на том месте, где был осален, и его может освободить только капитан нападающих, дотронувшись до него. 6. Если капитану нападающих долго не удается освободить осаленных игроков, то он по своему усмотрению приглашает на поле одного или двух запасных игроков; такое же количество запасных игроков вводят в игру защитники. 7. Капитан защитников имеет право осалить любого нападающего на поле, в том числе и капитана нападающих, его же никто не имеет права салить. 8. Если игроку «нападения» удалось пробраться в зону флажка (т.е. за лицевую линию защиты)» защитники не имеют права его салить, пока он не войдет на поле. 9. Завладев флажком, нападающие имеют право передавать его друг другу из рук в руки или перебрасывать. Если флажок во время передачи упадет на землю, игра останавливается, команды меняются ролями и игра продолжается. 10. Осаливать игроков можно только в пределах площадки, коснувшись рукой любой части тела, кроме головы. 11. Участники обеих команд обязаны входить в игру и выходить из нее только через лицевую линию. Игрок, оказавшийся за боковой линией, считается вышедшим из игры. 12. Запасные игроки не принимают участия в игре, пока по указанию капитана не войдут в пределы площадки. 13. Капитану нападающих не разрешается самому принести флажок соперника, пока не вышел на поле капитан защитников.

 

 

Игра 11. ЕРОЦИК (Кипяток)

В игре участвуют школьники среднего и старшего возраста, от 6 до 12 человек. Игра проводится на ровной площадке размером 20x20 м. Для нее нужен мяч.

В середине площадки чертится круг диаметром 5 м. До начала игры руководитель разделяет (путем жеребьевки) играющих на две команды. Одна из команд - нападающие - становится за кругом, другая команда - защитники - внутри круга. По сигналу руководителя нападающие перебрасывают мяч через круг так, чтобы защитники не смогли его перехватить, т. е. поймать в воздухе. После трех передач друг другу нападающие стараются мячом осалить одного из защитников внутри круга. Осаленный выходит из игры. Если мяч останется в круге, защитники имеют право взять мяч и бросить (осалить) в стоящих за кругом. В этом случае осаленный нападающий выходит из игры. Если осалены все защитники, нападающие выигрывают очко и меняются ролями с защитниками. Если нападающий, бросавший мяч в защитников, ни в кого не попал, то он сам выходит из игры; если защитник поймает мяч в воздухе, то нападающий, бросавший мяч, выходит из игры. Каждая команда 2-4 раза бывает в роли защитников и нападающих. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Если количество очков равное, то играют еще раз. Игра проводится по правилам:

1. Нападающий имеет право осалить мячом защитника только в том случае, если поймает мяч с лёта от защитников или от партнера. Получивший от партнера мяч обязан мгновенно бить им по сопернику или сейчас же передать партнеру. 2. Нападающие не имеют права входить в круг, ловить мяч в круге, а защитники не имеют права выходить из круга. 3. Разрешается бить мячом в любую часть тела, за исключением головы. (И случайное попадание в голову не засчитывается). Если игрок бросает мяч в голову умышленно, его удаляют из игры. 4. Защитник имеет право передвигаться с мячом внутри круга (не более 3 с), чтобы подойти ближе к нападающим и осалить одного из них мячом. 5. Если в команде нападающих останется единственный игрок, он имеет право с мячом в руках бежать в любом направлении, заходить в круг, но салить кого-либо из защитников может лишь находясь вне круга.

 

 

Игра 12. ЕХПАЙРС ДУРГУР ЧАДРО ШИНУМ (Брат мой плотник ставит палатку)

Игра проводится на площадке, в поле. В ней участвуют подростки, 12-30 человек. Для игры необходим маленький мяч, который готовят сами играющие либо из шерсти, либо из волос скота (можно заменить такой мяч теннисным).

Вцентре площадки чертится круг диаметром 7-12 м (величина круга зависит от количества участников). Играющие делятся на две равные команды. Одна из них становится (по жребию) внутри круга и называется «командой в круге», вторая распределяется вне круга и называется «командой вне круга». Мяч находится у «игроков вне круга». По сигналу они собираются в каком-либо углу и прячут мяч так» чтобы соперник не заметил, у кого он находится. По второму сигналу они двигаются в направлении круга, засунув руки под рубашку, или в карманы, или под мышки, чтобы было неясно, у кого находится мяч. Во время приближения к кругу или произвольной ходьбы за кругом они говорят следующее: «Мой брат плотник ставит палатку!» После этого игрок с мячом мгновенно достает мяч, бросает его в игроков внутри круга и убегает. Вместе с ним убегают все «игроки вне круга», так как игроки, стоящие в круге, могут поднять мяч и бросить его в соперников, пытаясь осалить их. Осаленный выходит из игры. Если бросавший мяч не попал в игрока, то сам выходит из игры. Она продолжается до тех пор, пока все игроки «команды в круге» или игроки «команды вне круга» не выйдут из игры. Если все «игроки в круге» выйдут из игры, а«игроки вне круга» еще останутся, то они получают столько очков, сколько игроков выбыло из круга. Если же будут осалены все «игроки вне круга», то «игроки в круге» зарабатывают столько очков, сколько выбыло человек. Играют установленное время (примерно 5-10 мин). Выигрывает команда, получившая больше очков. Если играют до тех пор, пока будут осалены все «игроки в круге» или «вне круга», то выигрывает команда, сумевшая быстрее набрать больше очков.

Правила такие же, как в предыдущей игре.

 

 

Игра 13. ТИРАХНЕН (Мишени)

Играют подростки (на площадке, в спортзале). Для игры требуются 4-8 фанерных мишеней (30 х 40 м, на стойках высотой примерно 2-3 м) и 2-4 маленьких резиновых или теннисных мяча.

Площадку следует ограничить. Посередине ее на расстоянии 8-10 м одна от другой чертятся две параллельные линии (линии бросков). Каждой команде принадлежит половина поля. За своей линией бросков последовательно каждая команда ставит 2-6 мишеней на расстоянии 1,5 м одна от другой. Команды выстраиваются в шеренги справа у своих лицевых линий.

Жеребьевкой определяется, какой команде начинать. Первый игрок начинающей команды становится на свою линию броска и бросками мяча старается поразить мишени соперника (количество бросков устанавливается заранее - 2 или 3). За ним бросают игроки его команды по очереди. Когда одна команда закончит броски, к игре приступает другая. Выигрывает команда, которая наберет больше очков. За каждое попадание начисляются очки. Игра проводится по правилам:

1. Броски совершаются в следующем порядке: если после первого броска мишень поражена, то игрок приобретает право второго удара, и так до конца. А если промахнулся, то уступают место следующему игроку. 2. За поражение первой (ближайшей) мишени игрок получает 1 очко, второй - 2 очка, третьей мешени - 3 очка и т.д. Если от удара мишень опрокидывается, то количество очков удваивается. 3. Бьющий игрок не имеет права заступить за линию броска, в противном случае бросок не засчитывается и мяч считается потерянным.

 

 

Игра 14. БЕРД (Крепость)

Играют школьники среднего возраста, 10-40 человек. Для игры нужен большой камень или мешок с песком (в крайнем случае - доска).

Камень (доска) ставится в центре площадки. Это - «крепость». Играющие делятся на две команды - защитников «крепости» и нападающих. У команд должны быть разные повязки, шапки или форма, чтобы легко было отличить своих игроков от соперников. Защитники становятся в 5-10 м от «крепости» на расстоянии 5-10 м друг от друга, образуя защитную цепь. Нападающие распределяются за защитниками так, чтобы легче было напасть на «крепость».

 

По сигналу руководителя игры нападающие начинают штурм «крепости» (взятие ее). Любой игрок из нападающей команды стремится прорваться неосаленным сквозь защиту, подбежать к «крепости» и поставить ногу на нее или лежа коснуться ее ногой. Как только кому-либо из нападающих это удастся, «крепость» считается взятой. Для этого нападающие игроки делают всевозможные обманные движения, стараясь отвлечь внимание защитников, чтобы прорваться к «крепости». Защитники же стараются салить нападающих и этим уменьшить их количество (каждый осаленный выходит из игры). Если нападающим удастся завладеть «крепостью», они выигрывают и все меняются ролями. Если же все нападающие будут осалены, выигрывают защитники. Игра повторяется. Побеждает команда, выигравшая большее количество раз. Игра проводится по правилам:

1. Нападающий игрок выходит из игры, когда его осалят. 2. Защитник выходит из игры, когда нападающий пробежит между ним и «крепостью». 3. Вышедшие из игры покидают площадку и тем самым создают лучшие условия для оставшихся игроков. 4. Никто из защитников не имеет права наступать на «крепость» или стоять на ней, если защитников больше или столько же, сколько нападающих. Если защитников стало меньше, чем нападающих, один из защитников может встать на «крепость» и защищать ее, отталкивая нападающих. 5. Нападающим не разрешается сталкивать защитника, который стоит на «крепости». Его можно отвлечь и наступить на «крепость», или прыгнуть издалека на нее, или лежа коснуться ее ногой.

 

 

Игра 15. ВАЗИ, ВЕРЦРУ ЕВ ШТАП ВЕРАДАРЦИ (Побеги, подбери и скорее вернись)

Это древняя армянская национальная игра. В ней участвуют дети школьного возраста, 10-40 человек. Игра проводится на большой площадке, на стадионе. Для игры требуются флажки, булавы, мячи, камни и другие предметы (по количеству играющих).

На площадке проводится линия старта, на расстоянии 50-100 м от нее чертятся два круга или линия. Предметы кладут за линию (вдоль нее) или в круги (по равному количеству предметов). За линией старта тоже чертится по кругу для каждой команды.

Играющие делятся на две равные команды, каждая располагается в колонну по. одному за стартовой линией. По сигналу руководителя первые номера команд бегут к предметам, подбирают любой из них в своем круге (или за линией), бегут к кругу у линии старта и кладут в него предмет. Затем они дотрагиваются рукой до следующего в колонне игрока и становятся в конец колонны. Второй номер также бежит за предметом и выполняет то же задание. Игра заканчивается, когда последний номер команды вернется за линию старта. Выигрывает команда, игроки которой быстрее перенесут предметы в свой круг за линией старта. Можно бежать всем одновременно. В этом случае играющие должны стоять в шеренгах. Игра проводится по правилам:

1. Начинать игру можно только по сигналу руководителя. 2. Прежде чем подобрать предмет из круга, игрок должен обязательно обежать круг. 3. Очередной игрок может бежать только тогда, когда до него дотронется предыдущий.

 

 

Игра 16. ГНДАТИ ЧЁРС СУНЕРОВ (Лапта с четырьмя столбиками)

Игра проводится на площадке размером 20 х 15 ми более. Играют в нее старшие школьники и молодежь от 6 до 40 человек. Для игры требуются маленький резиновый или теннисный мяч и бита с плоским концом, а также 4 столбика (можно стойки для прыжков). Площадка ограничивается. По жребию играющие разделяются на две равные команды: одна - бьющая, другая - играющая на площадке. Игроки бьющей команды становятся в шеренгах у одной из концевых линий. Играющая команда на поле распределяется произвольно.

По сигналу ведущего первый игрок из бьющей команды становится у лицевой линии справа (можно нарисовать специальную линию подачи мяча), получает лапту и мяч. Одной рукой он подбрасывает мяч, а другой бьет по мячу лаптой как можно дальше. После удара делает резкий рывок в поле, подбегает к ближайшей стойке, касается ее рукой, бежит ко второй, третьей и четвертой стойкам, каждый раз касаясь их рукой. Коснувшись четырех стоек рукой, он возвращается назад за линию к своей команде. Если это ему удается, то его команда получает очко. Далее бьет по мячу следующий игрок. Играющие на поле после удара мяча стараются поймать его с лёта или подобрать с земли и осалить им перебегающего игрока. Если это им удастся, то команды меняются местами. Играют до смены команд не менее 2 раз. Команда, набравшая больше очков, считается победительницей. Игра проводится по правилам:

1.Когда игрок держится за стойку рукой, салить его нельзя. 2. Возле стоек могут стоять несколько человек и ждать удобного случая для перебежки. В это время игра продолжается. 3. Каждый игрок имеет возможность бить по мячу 1 раз, независимо от того, удачен бросок или нет. 4. Игрок должен бежать к стойкам, независимо от того, удачно он пробил или нет. Можно договориться, чтобы после неудачного броска не бежать, а дожидаться, пока следующий игрок своей команды выполнит удачный бросок, и тогда бежать вместе с ним. 5. Играют до тех пор, пока каждый пробьет по одному разу. Далее считают очки и команды меняются местами.



Последнее изменение этой страницы: 2016-06-09

headinsider.info. Все права принадлежат авторам данных материалов.